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22.11.03_WEB 3.0 + Metaverse + NFT란? 어떤 이유로 함께 화두가 되는 것인가?

암호화폐, 블록체인

by 코인대디 2022. 11. 10. 13:21

본문

WEB 3.0 + Metaverse + NFT란? 어떤 이유로 함께 화두가 되는 것인가?

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오늘의 주제

🤔 (Q1) 요즘 WEB 3.0이 왜 화두가 되나? 기존에 없었던 뭔가 파격적인 것이 나온 것인가?  

🤔 (Q2) 산업혁명과 웹의 발전은 우리 생활에 어떤 변화를 주었는가?  WEB 3.0의 진짜 정체는?

🤔 (Q3) WEB 3.0은 대충 알겠는데, NFT와 메타버스는 왜 같이 화두가 되는건지?

🤔 (Q4) 그럼 메타버스, NFT, WEB 3.0에서 돈이 되는 것은 무엇이냐?

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WEB3.0과 메타버스, NFT를 스터디하면서…

먼저 이것들이 도대체 뭐지?라는 의문으로 시작된 본 포스팅은,

  • 지금까지 다수의 대중이 공감할만한 정의가 나오지 않았다.라는 것과
  • 이러한 과도기 속에서 기술이 어느 정도 발전하면 다시금 재정의되지 않을까라는 생각이 들었다.

 

 

 

🤔 (Q1) 요즘 WEB 3.0이 왜 화두가 되나? 기존에 없었던 뭔가 파격적인 것이 나온 것인가?

 

✅ 현재 우리는 21세기의 4차 산업혁명의 시대에 살고 있으며, 이 시대의 가장 가치가 있는 것은 “데이터”이고, 이것이 곧, “돈이 되는 시대”라는 것은 누구도 부정하지 못할 것이다.

필자는 WEB 3.0이 왜 갑자기 화두가 되고 있는지, 그 이유를 찾기 위해 먼저 산업혁명과 웹의 역사를 찾아보기로 했다.

 

 

 

 

🤔 (Q2) 산업혁명과 웹의 발전은 우리 생활에 어떤 변화를 주었는가? WEB 3.0의 진짜 정체는?

 

1~4차 산업혁명을 정의, 비교/검토하면서 나왔던 핵심 키워드는 “생산성의 향상”이었다.

시대별로 노동의 생산성을 높이기 위해서,

  • 1차 산업혁명에선, 인간 노동력의 한계를 극복하기 위해서 “증기기관을 개발하였고, 이 증기기관을 통해 기계화된 설비가 인간의 노동력을 대체하였다.

 

  • 2차 산업혁명에선,
    • 증기 기관이 → 전기 설비로 발전했고,
    • 단순한 기계 설비가 → 다양한 사업군의 내연 기기로 적용되고,
    • 이 기계 설비/내연 기기에 컨베이어 벨트까지 도입되면서 대량 생산을 할 수 있는 환경으로 발전하면서, 1차 산업혁명과는 비교할 수 없는 생산성을 뽑아내게 되었다.
  • 3차 산업혁명은, 2차 사업 혁명에서 만들어진 전기 설비와 통신 기기에 + 컴퓨터 기술이 접목/융합되면서 → 다양한 산업군의 자동화 생산이 될 수 있었다.

 

  • 4차 산업혁명은, 기존 3차 산업혁명(ICT)에 기반을 두고 있으며,
    • 아래의 디지털 기술을 토대로 수집(IoT)저장/분석(Cloud & BigData) → 자동 학습/의미 있는 결과를 도출(AI)하여 → 물리학 기술, 바이오 기술 등과 융복합하여 폭발적인 혁명을 가져오기 위한 기반 기술이라고 볼 수 있다.
      • IoT : 자동차, 가전, 의료기기, 기반 시설 등 모든 사물을 연결하는 것
      • Cloud & BigData : 고성능의 클라우드 시스템에서 위 IoT에서 수집한 모든 정보를 저장/분석하는 것
      • AI : 위 Cloud & BigData에서 저장/분석한 정보를 학습/추론/판단하여 의미 있는 데이터/결과를 도출하는 것
    • 농업 경제(1차 산업혁명) → 생산 경제(2차 산업혁명) → 서비스 경제(3차 산업혁명) → 경험 경제(4차 산업혁명) 또한 각 산업혁명주도하는 주요 경제 활동은 다음과 같이 변화하였으며, 우리 삶을 더욱 편리하고 윤택하게 만들었다.

국내 총생산의 상업별 비중변화

*출처 : http://nationalatlas.ngii.go.kr/pages/page_1240.php

 

경제 지표 및 산업 구조

  우리나라의 경제 성장과 현황을 보여 줄 수 있는 지역별 경제 지표 중 대표적인 것이 지역 내 총생산(GRDP: Gross Regional Domestic Product)과 1인당 지역 내 총생산이다. 지역 내 총생산은 일정 기간 동

nationalatlas.ngii.go.kr

 

 

<산업혁명의 역사 : 1차 산업혁명 → 2차 사업 혁명 → 3차 산업혁명 → 4차 산업혁명>

구분 1차 산업혁명 2차 산업혁명 3차 산업혁명
(1차 정보화 시대)
4차 산업혁명
(2차 정보화 시대)
시기는? 18세기 19~20세기 20세기 후반 21세기 초반
어떤 혁명? 증기기관의 발명으로 “기계화 혁명” 전기 에너지 기반의 “다양한 기계와 대규모 생산의 혁명” 전기통신 분야와 컴퓨터/인터넷 기술이 융합되면서 “정보통신기술의 혁명(아날로그 전기/전자 기기를 → 디지털로 전환)” 디지털, 바이오, 물리학 등 기존 영역의 경계가 없이 융복합되는 혁명(초연결화, 초지능화)
혁신의 핵심 기술은? 증기 기반의 동력화 전기 기반의 내연기관, 전기 기기의 대량 생산(컨베이어 벨트 도입) 기계 자동화 컴퓨터, 인터넷 *디지털 기술
-IoT, AI, Bigdata, 블록체인, AR, VR, 메타버스, NFT 등

*바이오 기술
-유전 공학, 합성 생물학, 바이오 프린팅 등

*물리학 기술
-무인운송수단, 3D프린팅, 로봇공학 등
삶의 변화는? 증기기관이란 발명품으로 노동 생산성이 높아짐 (인간의 노동력 대비 2~3배 증가) 철도, 통신기기 등 다양한 산업군의 전자 기기의 탄생과 대량 생산화로 노동 생산성 더 높아짐 대량 생산 설비에 정보 기반의 컴퓨팅을 융합하여 자동화 생산이 가능해짐 인공지능을 통해 모든 사업분야에서 사람이 필요없는 완전 자율화/자동화가 가능해짐
생산력 향상의 방법? 생산력 향상의 방법? 대량 생산(컨베이어 벨트 도입) 설비의 자동화 초연결을 기반으로 한 초지능화
돈이 되는 산업군과 자원은? 석탄, 철강, 철도 석유, 화학, 자동차 인터넷, 컴퓨터, 반도체, 재생 에너지 등 데이터 자체, 빅데이터, 인공지능, IoT, 볼록체인, AR, VR 등
네트워킹은 어떻게? 책, 신문, 전신 전신, 전화, TV, 라디오 등 전자통신기술 인터넷, 어플리케이션(SNS 등) 사물인터넷
구현된 환경은? 오프라인 + 현실 세계 오프라인 + 현실 세계 온/오프라인 + 현실 세계 온/오프라인 + 현실 세계/가상 세계의 혼합
주도하는 경제 활동은? 농업 경제 생산 경제 생산 경제 경험 경제

 

 

✅ 과연 WEB은 어떻게 변화/발전되었는지 알아보자.

WEB 발전의 핵심 키워드는 “연결과 공유”이다.

  • WEB1.0은,
    • (혁신 - 접근성의 변화) 기존에 책, 도서관 등에 박혀있는 다양하고 유용한 정보를 → 인터넷이라는 온라인 세상으로 옮기면서 “정보에 대한 접근성”이 새롭게 전환되는 세상을 맞이하게 되었다.
    • (한계 - 상호 소통 부재) 정보의 접근성은 확 달라졌지만, 해당 정보를 중심으로 정보 제공자 & 제3의 사람들과 소통할 수 있는 방법이 없음에 따라 이에 대한 이용자의 갈증이 나타나게 되었다.
      • 여전히 오프라인에서 쇼핑을 해야 하고, 여전히 은행에 가서 입출금을 해야 하는 세상이었음
  • WEB 2.0은,
    • (혁신 - 생활 방식의 변화) WEB2.0 시대는 특정 애플리케이션에서 양방향 소통(Interactive)이 됨에 따라, 그전에는 오프라인 세상에서만 할 수 있었던 것들이 인터넷을 통해 클릭 몇 번만으로 해결할 수 있는 세상이 되었다.(오프라인 세상 → 온라인 세상으로 대대적인 이동)
      • ex) 온라인 뱅킹, 온라인 쇼핑, 온라인 커뮤니티, 온라인 메신저 등
    • (플랫폼 기업의 문제점) 구글, 아마존, 네이버, 카카오 등 WEB2.0시대의 애플리케이션/플랫폼 기업의 비약적 성장으로 대중은 WEB1.0 시대보다 편리한 삶을 제공받고 있지만, 다음과 같은 여러 폐해가 문제 되고 있다.
      • (플랫폼 기업의 불공정성) 자사 플랫폼에 거래 의존도 높은 중소상공인 및 이용자에게 과도한 수수료를 부과하거나, 제품 가격 결정에 간섭 등 플랫폼 기업의 시장지배력 남용, 불공정거래, 시장 독점, 이용자 데이터 및 기여에 대한 낮은 보상 등으로 문제가 발생되고 있다.
      • (플랫폼 기업의 비윤리성) 페이스북 사용자 정보/데이터 판매, 네이버의 검색 알고리즘 조작 등 플랫폼 기업의 시장 지배력을 남용하면서 그 피해는 중소상인과 이용자에게 고스란히 전가되고 있다.
      • (플랫폼 기업의 핵심 가치 변질) 플랫폼의 진정한 의미는 공급자와 수요자 등 복수의 그룹이 플랫폼의 일원으로 참여하고 → 공정한 거래를 기반으로 연결 및 상호작용을 반복하면서 → 각 그룹이 새로운 가치와 혜택을 받고(공유 경제) → 이러한 작용이 순환되면서 더 큰 가치를 만들어 내는 것이다. 그러나 현실 세계의 플랫폼 회사는 자사의 이익과 규모를 더 키우기 위해 함께 상생해야 할 참여자들의 이익을 상대적으로 작게 만들거나, 외면, 방조하고 있다.
      • (플랫폼 기업 간의 느슨한 연결) 현재 사용자는 유튜브, 페이스북, 카카오톡 등 다양한 플랫폼 회사의 서비스를 이용하고 있다. 각 플랫폼 사는 사용자에게 최상의 정보와 서비스를 제공하고 있지만, 더 큰 관점에서 이를 사용하는 고객은 각 플랫폼사에 종속/매몰되어 가고 있다. 각 플랫폼 회사는 lock-in 전략(경쟁 플랫폼사의 서비스 노출 최소화;공유와 연결의 최소화)과 (타 플랫폼 서비스에서 사용자에게 딱 맞는 정확한 정보와 서비스가 있더라도) 자신의 고객을 내어주지 않기 위해서, 인터넷 기술 발전의 핵심 가치인 “연결과 공유”를 외면한다. 16년 페이스북의 편향적 뉴스/여론 조작 사건 등 우리는 특정 플랫폼에 갇혀 잘못된 정보를 습득하거나 더 좋은 정보와 서비스를 이용할 수 있는 기회를 가지지 못하게 되었다.

 

<WEB의 역사 (WEB 1.0 → WEB 2.0 → WEB 3.0)>

구분 WEB 1.0 WEB 2.0 WEB 3.0
시기는? 1990년 ~ 2000년 2000년 ~ 2010년 2010년 ~ 현재
어떤 혁명? 인터넷이라는 온라인 환경에서 필요한 정보를 손쉽게 취득할 수 있는 환경 제공
(도서관에서 책을 빌리거나, 신문을 살 필요가 없음)
사용자의 Needs에 따라 특정 기능이나 정보를 특정 어플리케이션 구현하여 온라인상에서 양방향으로 정보를 주고 받고 공유할 수 있는 환경 제공
(온라인 뱅킹, 메신저, 쇼핑, 네비게이션 등)
인터넷상에 정리되지 않는/신뢰도가 낮은 웹, 어플리케이션의 정보를 이해/ 분석하고 → 해당 데이터의 상관관계를 상황에 맞게 분석하여 → 최종적으로 이용자에게 특화된 맞춤형 & 신뢰할 수 & 의미있는 정보를 제공하는 “지능화된 웹” 환경을 제공
혁신을 위한 연결과 공유의 대상은? “정보와 정보”의 연결과 공유 “정보와 어플리케이션”의 연결과 공유 “정보와 어플리케이션과 사람”의 연결과 공유
핵심 기술은? WWW : 하이퍼링크 시스템(문서들을 링크하는 방식)
1) HTML : 인터넷/웹상에서 문서를 표현하는 방식/언어
2) URL : 인터넷/웹상에서 특정 문서의 위치를 표시하는 것
3) HTTP : 인터넷/웹상에서 서로 다른 문서를 연결하기 위한 룰을 정의한것
아래의 웹언어를 통해 사용자별로 로그인 등 해당 어플리케이션과 사용자간에상호 작용할 수 있도록 함 -CGI, C, Perl, PHP, JSP, ASP, Python, Rudy 등 아래의 기술로 지능화된 웹 환경을 제공함
-Semantic Web, Data Triples, RDF, HTML5, Javacript, CSS3 등

아직까지 완벽하게 검증/상용화 되지 않은 기술
-탈중앙화된 자율 조직(DAO;Decentralized Autonomous Organization)
-탈중앙화된 앱(DApp;Decentralized application)
한계점/문제점은? -단순히 정보/데이터를 보여주는 식으로 양방향 소통이 불가 -나의 계정 정보, 프로필 정보를 각 어플리케이션별로 중복 입력해야 된다는 점(공통 계정/프로필 관리 기능 부재)
-이용자 데이터에 대한 어플리케이션 기업의 데이터 독과점 및 보안사고
-
이용자의 데이터 접근 권한은?
(읽기 / 쓰기 / 소유)
O / X / X O / O / X O / O / O(?)
주요 정보 제공/생산 주체는? 일반 기업 어플리케이션 플랫폼 회사 or 이용자
(서비스 유형에 따라 다름)
어플리케이션 플랫폼 회사 or 이용자/컴퓨터(기계)
(서비스 유형 or 회사의 서비스 정책에 따라 다름)
정보 제공/생산자의 인프라는? IDC(데이터 센터) IDC(데이터 센터) + Cloud IDC(데이터 센터) + Cloud + Blockchain
주요 정보/데이터 소유 주체는? 이용자 어플리케이션 플랫폼 회사 어플리케이션 플랫폼 회사 or 이용자/컴퓨터(기계)
(회사의 서비스 정책에 따라 달라짐)
이용자의 서비스 이용 환경은? 웹페이지 환경 웹페이지 환경 웹페이지 환경 or 어플리케이션 환경 or 메타버스 환경
이용자의 단말/사용 환경은? PC
(1차원 세계)
스마트폰
(1차원 + 2차원 세계)
AR/VR 등
(1차원, 2차원 + 3차원 세계)

 

 

  • WEB3.0은,
    • 위키피디아에서, “컴퓨터가 시맨틱 웹 기술을 이용하여 웹페이지에 담긴 내용을 이해하고 개인 맞춤형 정보를 제공하는 지능형 웹 기술이다.”라고 정의한다.
    • 여기서 필자가 WEB의 역사보다, 산업혁명의 역사를 먼저 기술한 것은 아래와 같은 이유이다.
      • WEB3.0에서 칭하는 지능형 웹의 핵심 기술인 시맨틱 웹(Semantic Web)은 WEB에 특화된 AI 기술이고, 4차 산업혁명에서 말하는 AI는 웹뿐만 아니라 모든 산업군에 적용할 수 있는 더 큰 개념의 인공지능이라고 이해하면 된다.
      • 더불어 WEB3.0의 시맨틱 웹 기술은 현재 WEB2.0에서도 적용되고 있는 기술로써 뭔가 혁신적인 기술이라고 칭하기는 어려움이 있다는 것이다.
    • 아직 설왕설래가 많지만, WEB3.0은 기술적 측면보다 WEB2.0이 풀어야 할 플랫폼 기업의 불공정성, 비윤리성 등의 과제를 어떻게 해결하는 것인가가, 진정한 의미의 혁신적인 WEB3.0의 정의로 세워지지 않을까 생각한다.
    • 현재까지 나온 해결 솔루션은 2가지이며,
      1. (전통적인 방식으로 제시되고 있는 솔루션) 글로벌 ESG, 플랫폼 기업 규제로 기존 WEB2.0의 플랫폼 기업의 폐해를 해결하고자 노력하고 있지만, 이것은 어디까지나 자율규제로 플랫폼사 경영진의 의지에 달려 있다고 본다.
      2. (새로운 방법으로 제시되고 있는 솔루션) DAO, DApp과 같은 블록체인의 탈중앙화 기술로 ESG, 플랫폼 규제와 같이 말로만 하는 것이 아닌, 실제 이 기술의 적용을 위해선 플랫폼 기업의 대규모 피봇과 경영진의 의지가 절대적이라는 것이다. 기존 플랫폼사의 경영진이존에 플랫폼으로 쌓아온 막대한 부와 권력을 포기해만 가능한 것이다. 더불어 19년 메타(구 페이스북)가 리브라라는 DApp으로 시도하였으나 규제 기관 등의 제재로 무산된 사례가 있다.

 

<플랫폼 기업의 폐해를 해결하기 위한 솔루션 비교>

문제점 (전통적인 방식으로 제시되고 있는) 솔루션 (새로운 방법으로 제시되고 있는) 솔루션
플랫폼 기업의 불공정성
플랫폼 기업의 비윤리성
플랫폼 기업의 핵심 가치 변질
ESG, 플랫폼 기업 규제 등으로 기존 WEB2.0의 플랫폼 기업의 폐해를 해결하고자 노력하고 있지만, 이것은 어디까지나 자율규제로 플랫폼 경영진의 의지에 달려 있음

1. ESG의,
 1) Social(사회)를 통한 사회적 책임경영과 노동환경 개선
 2) Governance(지배구조)를 통한 투명한 경영과 법과 윤리를 준수

2. 플랫폼 기업에 대한 글로벌 규제 강화
-미국 : 4개 법안 발의 및 통과
-중국 : 1개의 지침 발의 및 시행
-한국 : 9개 법안 발의 및 논의중
*참고 자료 : http://www.kcmi.re.kr/publications/pub_detail_view?syear=2021&zcd=002001016&zno=1626&cno=5799
** Environment(환경)를 통한 친화경/기후변화, 대응에너지 절약/재활용 등 N/A임

3. 개인정보/데이터 주권에 관련 글로벌 법률
-미국 : 해외정보이용 합법화법 (자유주의 모델형)
-유럽 : 유럽연합 일반개인데이터보호규칙(GDPR), 상호적정성 모델형
-중국 : 개인정보보호법/사이버보안법/데이터보안법 (엄격한 통제형)
블록체인의 탈중앙화로 ESG, 플랫폼 규제처럼 말로만 하는 것이 아닌, 실제 기술적으로 구현할 수 있는 솔루션임

1. 탈중앙화된 자율 조직(DAO;Decentralized Autonomous Organization)
-불공정, 비윤리적인 행위를 할 수 없도록, 플랫폼 경영진이 아닌, 해당 자율 조직의 참여자들이 공정하게 만든 규칙과 지배구조로 자율적으로 운영될 수 있음(규직에 따라 참여자에게 인센티브 지급)

2. 탈중앙화된 앱(DApp;Decentralized application)
-프로그래밍된 약속(스마트 컨트렉트)에 따라 앱이 동작/운영되며, 정해진 규칙에 따라 시장 참여자에게 공정하게 이윤을 배분함

 

 

 

🤔 (Q3) WEB 3.0은 대충 알겠는데, NFT와 메타버스는 왜 같이 화두가 되는 건지?

✅ WEB 3.0 혁신을 위해서는 다음의 2가지가 선결되어야 한다.

  1. 4차 산업혁명의 초연결화와 초지능화의 실현과,
  2. 플랫폼 기업의 자발적/공정한 생태계 조성과 참여를 통해 세상의 모든 정보와 데이터가 연결/공유되어 → 인터넷상의 엄청난 양의 정보 중에 “내가 지금 필요한 정보와 지식만을 추출해서 보여주는 맞춤형 WEB 3.0의” 환경이 만들어질 것이다.

✅ NFT(Non-fungible token, 대체 불가능한 토큰)는 디지털 자산의 한 유형으로써 블록체인 기술을 통해, 이 NFT가 내꺼라는 것을 증명할 수 있는 것으로, 현재 시점에선 (1998년 팀 버너스리가 정의한) WEB 3.0과의 인과관계는 찾기란 사실상 어렵다고 본다. 현재 인터넷상에 공유된 WEB 3.0의 정의는 너무 오래되고 낡은 것으로(WEB 3.0은 재정의되어야 할 것으로 판단됨), 다음과 같은 상황을 이해한다면 NFT가 왜 WEB3.0과 함께 회자되는지 이해하게 될 것이다.

  • 세상에 가치 있는 것은 무엇이라고 생각하나? 대부분의 사람은 직관적으로 금, 돈이라고 답변할 것이다.
  • 그렇다면 사람들은 금, 돈을 왜 가치 있다고 생각하나? 바로 희소성 때문이다. 누구나 갖고 싶어 하지만 그 양이 극히 한정적이며, 수요와 공급의 법칙에 따라 희소성이 높을수록 더 비싸지고 귀해지는 것이다.
  • NFT가 위 얘기와 어떤 인과관계가 있나?블록체인/NTF가 나오기 전까지는 이런 희소성이 있는 & 가치가 있는 것들이 세상에 많았지만이것들을,

1. 구현하고 보증해줄 수 있는 기술이 없었고NTF 기술

NTF의 장점

 

2. 이 NFT를 거래할 수 있는 플랫폼/생태계가 없었기 때문이다. NFT 거래 플랫폼

NFT 거래 플랫폼 소개

*이미지 출처 : https://blog.hanabank.com/1577

 

NFT가 뭐길래? 가상화폐 이어 주목받는 NTF

지난 2021년 3월, 크리스티 경매에서 JPG 파일 하나가 약 780억원에 낙찰되며 세간의 이목을 끌었습니다. 화제의 주인공은 바로 비플의 디지털 작품 'Everydays-The First 5000 Days'였는데요. 이는 크리스티

blog.hanabank.com

 

 

 

✅ 그렇다면, 메타버스는 왜 WEB3.0과 함께 회자되고 있나?

먼저 위 질문의 답을 찾기 위해 연결되는 의문점들을 하나씩 따져보자.

  • 메타버스(Metaverse)란 무엇인가?
    • 현실을 초월하여 만들어낸 세계로 현실과 가상이 혼재되어 다양한 사회·경제·문화 활동 등이 벌어지는 세상을 말한다(디지털 세상이라고도 한다)
  • 메타버스가 현실과 가상의 세계가 혼재된 세상, 또는 디지털 세계라는 것은 알겠다, 그럼 WEB 3.0이 메타버스 환경에서 구현되어야만 한다는 것인가? 굳이 왜?
    • 다들 3차 산업혁명의 서비스 세상이 현재 우리 삶을 얼마나 편하고 윤택하게 만들었는지 경험을 통해 알 수 있을 것이다. 은행에 가지 않아도 스마트폰으로 은행 업무를 볼 수 있고, 마트에 가지 않아도 필요한 물건을 사고/하루 만에 배송받고, 회사에 가지 않아도 재택으로 일을 할 수 있는 세상! 이것이 현세대가 경험하고 있는 새로운 삶이다.
    • 하지만 인간의 더 많은 것을 요구하고 더 새로운 것을 갈망한다. 많은 사람이 메타버스next generation(공간의 한계를 뛰어넘는, 새로운 경험)이라고 얘기하고 있으며, 다음과 같은 경험이 “새로운 경험”이 될 것이다. 

 

1. 콘서트장에 직접 가지 않고도, (공간을 뛰어넘는) 공연에 참여해서 즐길 수 있는 새로운 경험! (Entertainment 12:46부터)

콘서트장에 직접 가지 않고도,  (공간을 뛰어넘는)  공연에 참여해서 즐길 수 있는 새로운 경험!

 

2. 전 세계 사람들과 (공간을 뛰어넘는) 게임을 즐길 수 있는 새로운 경험! (Gaming 16:13부터)

전 세계 사람들과  (공간을 뛰어넘는)  게임을 즐길 수 있는 새로운 경험!

 

3. 현재의 재택근무 환경을 넘어서는 (공간을 뛰어넘는) 새로운 업무 환경 (Work 26:29부터)

현재의 재택근무 환경을 넘어서는  (공간을 뛰어넘는)   새로운 업무 환경

 

4. (공간을 뛰어넘는)물리적 상품, 디지털 상품을 다 사고팔 수 있는 경제 활동 (Commerce 34:12부터)

(공간을 뛰어넘는) 물리적 상품, 디지털 상품을 다  사고팔 수 있는 경제 활동

 

5. 메타버스라는 세계에 몰입하고 현실감을 느낄 수 있게 해주는 기술들!

(Building the next devices to help unlock the metaverse 55:33부터 + What will it take to make the metaverse feel real? 01:01:25부터)

메타버스라는 세계에  몰입하고 현실감을 느낄 수 있게 해주는 기술들

 

  • 결론적으로,
    • WEB 2.0 시대는 오프라인에서만 할 수 있었던 뱅킹, 쇼핑 등의 일을 스마트폰을 통해 할 수 있었다.
      • 혁신의 키워드 : (정보 + 서비스/애플리케이션의 연결을 통해) 현실 세계에서만 할 수 있었던 것들이 온라인 환경에서 가능하게 됨
      • 새로운 경험 : 온라인 뱅킹, 쇼핑 등
      • 사용자 단말기/환경 : 스마트폰(현실 세계)
      • 주도하는 경제 활동 : 서비스 경제
      • 한계점/시장의 니즈 : 공간의 한계, 새로운 경험에 대한 욕구
    • WEB 3.0은 WEB2.0의 공간의 제약이 해소됨에 따라 현실 세계의 더 많은 일들을 온라인화 + 그리고 기존에 없었던 새로운 경험을 할 수 있게 될 것이다. 이러한 이유로 메타버스는 WEB 3.0을 현실화시켜줄 수 있는 그릇, 세계가 될 것으로 함께 화두가 되는 것이다.
      • 혁신의 키워드 : (정보 + 서비스/애플리케이션 + 인간의 연결을 통해) 현실과 가상 세계가 공존하는 환경이 가능하게 됨
      • 새로운 경험 : 현실과 흡사한 콘서트 관람, 게임, 운동 등 다양한 사회, 경제, 문화 활동이 가능하게 됨
      • 사용자 단말기/환경 : AR, VR 등(디지털 세계)
      • 주도하는 경제 활동 : 경험 경제(디지털 세계의 새로운 경험을 통한 새로운 가치, 새로운 경제 생태계가 만들어질 것임)

 

 

🤔 (Q4) 그럼 메타버스, NFT, WEB 3.0에서 돈이 되는 것은 무엇이냐?

 

✅ 인간이 살기 위한 삶의 터전을 만들기 위해선 몇 가지 필요한 요소들이 있다. 현재 우리가 사는 세상은 전통적인 오프라인 세계에서 온라인으로 변화/이동하였고, 그 삶의 터전(환경) 또한 많은 변화가 있었다. 지금도 그 변화는 현재 진행 중이고 그 삶의 터전(오프라인 or 온라인)이 어떻게 변화되고 있는지 이해하는 자가, 부의 이동/돈의 흐름을 읽을 수 있다고 생각하며 그 히스토리를 다음과 같이 살펴보고자 한다.

 

  1. 전통적인 세상(국가)

  • 우리가 초등학교 때 배운 국가의 3대 요소(영토, 국민, 주권)를 아마 다들 기억할 것이다.
  • 이 시대는 완벽한 오프라인 세상으로 모든 경제활동이 이 오프라인 세상에서 이루어졌다.

   2. 플랫폼 시대(WEB 2.0)

  • (WEB1.0은 삶은 터전을 기준으로 우리 삶에 변화를 주는 새로운 시도/발판을 마련한 것으로 보고 , 비교는 생략함)
  • 플랫폼 시대는 우리 삶이 오프라인에서 온라인으로 변화했다는 것이 핵심이며, WEB3.0의 메타버스 시대로 가기 위한 과도기적인 시대라고 볼 수 있다.
    1. 따라서 전통적인 국가의 영토가 → 플랫폼 시대는 WEB/애플리케이션으로 이동했고,
    2. 더불어 이러한 온라인 환경에서 스마트폰을 통한 결재 환경의 변화(오프라인의 현금 결제 → 온라인 카드 결제 등)로 이어지게 되었다.

 

<전통적인 국가 Vs. WEB 2.0의 플랫폼 시대 Vs. WEB 3.0의 메타버스 시대>

구분 전통적인 국가
(국가의 3대 요소)
플랫폼 시대
(WEB 2.0)
메타버스 시대
WEB 3.0)
메타버스 시대(WEB 3.0)의 대표 서비스
(+돈이 될만한 투자처)
매칭/경쟁되는 것
1 영토 기존 WEB/어플리케이션 자체 + 클라우드 디지털 세계 자체
-디지털 세계를 만들기 위한 인프라
메타버스 인프라 기반 환경/기술 (Infrastructure - network & computing) 현실 세계의 땅 Vs. 온라인 서비스 자체(?) Vs. 가상의 디지털 영토
2 국민 기존 WEB/플랫폼 기업과 이용자 디지털 세계 창작(Creator)
-아바타
메타버스의 디지털 세상의 모든 것을 가상화하는 기술 (Virtualization tools - software) 기존 플랫폼 기업 Vs. 블록체인 기업 (+이용자)
3 주권 기존 WEB/플랫폼 기업의 경영 철학과 서비스 이용 약관 디지털 세계 통치(거버넌스)
-DAO
메타버스가 운영/통치될 수 있는 규칙과 약속(DAO) 기존 정부 Vs. 플랫폼 기업의 철학 Vs. DAO
4 -
(국가가 발행한 통화 자체)
카카오페이, 애플페이, 삼성페이 등 디지털 통화(Currency)
-가상화폐, NFT
메타버스의 경제가 운영되기 위한 금융 인프라 (Economic infrastructure) -현실 세계의 돈 Vs. CBDC Vs. 가상화폐 -NFT
5 -
(현실 세계에서 일상을 영위)
기존 플랫폼 회사의 어플리케이션 사용(온라인 뱅킹, 온라인 쇼핑 등) 일상의 연장(Continuity)
-디지털 세상의 다양한 경험
메타버스안에 실제 제공되는 새로운 경험(Experience)과 가상 세계(Virtual worlds) -현실 세계에서 은행에서 입출금하는 것 Vs. 온라인 뱅킹 Vs. 은행이 없는 탈중앙화된 금융 서비스
6 -
(현실 세계에서 사람이 직접 소통/접촉)
스마트폰을 통해 WEB/어플리케이션에 연결 연결(Connectivity)
-AR, VR 등 디지털 세상을 연결하기 위한 기기, 기술들
메타버스 연결 기기 (Access/Interface - hardware) -현실 세계에서 사람이 직접 만나는 행위 Vs. 스마트폰을 통한 연결 Vs. VR/AR 등을 통한 연결

 

 

3. 메타버스 시대(WEB3.0)

  • 메타버스 시대는 오프라인의 거의 모든 경제활동이 온라인에서 가능하다는 전제를 가지고 있며, 이 가상의 디지털 환경은 어떻게 보면 또 다른 형태의 (국경이 없는 & 공간의 제약이 없는) 온라인 국가라고도 볼 수 있다.
  • (아직까지 완벽한 정의라고 할 수는 없지만) 메타버스 시대에 필요한 요소 즉, 돈이 되는 분야가 어떤 것인지 살펴보자.

 

1) 메타버스 인프라 기반 환경/기술 (Infrastructure - network & computing)

(여기서 빠진 것으로) IDC, 클라우드 사업자를 기반으로 중앙화 된 서비스를 하는 것이 아닌, 탈중앙화 된 플랫폼 서비스로 이더리움 등이 있다고 보면 된다.

 

 

 

 

 

 

 

2) 메타버스의 디지털 세상에 모든 것을 가상화하는 기술(Virtualization tools - software)

메타버스의 디지털 세상에 모든 것을 가상화하는 기술

 

 

3) 메타버스가 운영/통치될 수 있도록 필요한 규칙과 약속을 구현하는 기술(DAO)

메타버스가 운영/통치될 수 있도록 필요한 규칙과 약속을 구현하는 기술(DAO)

출처 : https://www.coinbase.com/blog/daos-social-networks-that-can-rewire-the-world

 

 

 

4) 메타버스의 경제가 운영되기 위한 금융 인프라(Economic infrastructure)

메타버스의 경제가 운영되기 위한 금융 인프라

 

 

 

5) 메타버스 안에 실제 제공되는 새로운 경험(Experience)과 가상 세계(Virtual worlds)

메타버스 안에 실제 제공되는 새로운 경험(Experience)
메타버스 안에 실제 제공되는 가상 세계(Virtual worlds)

 

 

 

6) 메타버스 연결 기기(Access/Interface - hardware)

메타버스 연결 기기

*출처 : https://www.cbinsights.com/research/metaverse-market-map/

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